Visa obesvarade inlägg | Visa aktiva trådar
Bajs, brunnar och bibliotek (samt en och annan munk)!
Författare |
Meddelande |
Schueberird
Medlem
|
Re: Bajs, brunnar och bibliotek (samt en och annan munk)!
Nu sitter jag och myser nöjt efter att ha ägnat kvällen åt att finjustera fejkvattenskriptet och även, faktiskt ganska mycket på pricken, lyckats härma det som händer när spelaren får slut på luft under fejkvattenytan. Imorgon ska jag optimera skriptkoden lite.
Jag skulle eventuellt vilja sänka hastigheten med vilken fejkvattnet rör sig upp och ner, men som det är gjort nu är fejkvattenytan en hiss, vilket betyder att det inte går att sänka hastigheten mer. Det kan gå att göra om fejkvattenytan till en dörr eller ett vanligt objekt, så det kanske jag testar imorgon (såvida jag inte bestämmer mig för att den nuvarande hastigheten är okej).
|
22 september 2013, 02:03 |
|
|
Schueberird
Medlem
|
Re: Bajs, brunnar och bibliotek (samt en och annan munk)!
Jag skjöt upp optimeringen och fixade några andra grejer istället: - Jag upptäckte en bugg, som gjorde att koden inte alltid hann detektera att spelarens kropp var under fejkvattenytan när man hoppade ner i vattenschaktet ovanifrån, vilken fixades.
- Jag förenklade lucköppningspusslet i toppen av vattenschaktet ganska mycket, eftersom spelaren kan tänkas bli lite stressad av den stigande vattenivån. Luckan är nu dessutom att galler istället för en solid lucka, så att spelaren kan se att det faktiskt finns något på andra sidan.
Det som är på plats fungerar, men det är en grej som saknas: Under riktigt vatten kan spelaren inte sätta sig på huk på bottnen och det vill jag förstås gärna kunna simulera, men jag tvivlar på att det går. Ett problem med att spelaren kan sätta sig på huk i mitt fejkvatten är att huvudnivån blir en annan än den jag hårdkodat, så om jag inte kan förhindra att spelaren sätter sig på huk, då måste jag istället på något sätt detektera huksittning eller plocka fram på vilken nivå spelarens huvud faktiskt befinner sig: Spelaren består av tre delar: fötter, kropp och huvud och det finns koordinater för varje del, men dessa är, såvitt jag vet, inte tillgängliga för skriptkodare. Huksittningsdetektion kan gå att få till, eftersom den behöver ske enbart på botten av vattenschaktet och i rummet ovanför vattenschaktet.
|
23 september 2013, 01:38 |
|
|
Schueberird
Medlem
|
Re: Bajs, brunnar och bibliotek (samt en och annan munk)!
Det saknas även en del andra detaljer som inte är lika viktiga och som jag inte kommer noja över om jag inte lyckas fixa: - Simulera att spelaren sakta stiger mot ytan om hen bara ligger stilla. - Simulera att spelaren rör sig snabbare uppåt om hen "hoppar".
|
23 september 2013, 02:01 |
|
|
Schueberird
Medlem
|
Re: Bajs, brunnar och bibliotek (samt en och annan munk)!
Jag sköt tydligen även upp att kolla att jag stavat rätt.
|
23 september 2013, 02:03 |
|
|
Schueberird
Medlem
|
Re: Bajs, brunnar och bibliotek (samt en och annan munk)!
Ikväll har jag löst problemet med spelare som hukar sig: Det visade sig att det gick att fästa externa objekt vid spelarobjektets olika delar på sådant sätt att de slår följe med sitt värddjur och då var det ju bara att använda de externa objektens koordinater tillsammans med upptäckten att huvuddelen hamnar under spelarobjektets centrum när spelaren hukar sig (och över när spelaren står upprätt).
Imorgon ska jag optimera koden (och fundera - men inte ihjäl mig - på de vattenegenskaper som jag tänkt skippa, eftersom de troligen är omöjliga att simulera och heller inte, som tur är, är absolut nödvändiga för att mitt fejkvatten ska upplevas som verkligt).
|
23 september 2013, 23:35 |
|
|
Incognita
Moderator
|
Re: Bajs, brunnar och bibliotek (samt en och annan munk)!
Det där fattade inte jag...
|
23 september 2013, 23:37 |
|
|
Schueberird
Medlem
|
Re: Bajs, brunnar och bibliotek (samt en och annan munk)!
Spelarobjektet är uppbyggt av olika delar som tillsammans gör att spelaren kan interagera och krocka med sin omvärld och samtidigt hålla reda på vilka delar som krockade. Huvudet är en del, bröstkorgen och magen en annan, och fötterna en tredje (plus att det finns två delar till som sitter i närheten av fötterna). När Garrett till exempel är ute och flanerar, så är det viktigt att veta att det är fötterna som krockar med marken och inte huvudet, så att man kan spela upp rätt ljud beroende på vilket material som Garrett flanerar på. Det handlar alltså om ett slags hierarki där vanliga objekt byggs upp av delobjekt.
Jag behövde tillgång till koordinaterna för särskilt huvudet, men delobjekt är inte direkt tillgängliga för skriptkodare och eftersom huvudet är ett delobjekt, så kunde jag inte komma åt koordinaterna den vägen. Däremot är koordinaterna för vanliga objekt tillgängliga, så genom att fästa ett vanligt objekt vid huvudet (tekniken för att fästa objekt vid andra objekt har nämligen tillgång till delobjekten), så kunde jag indirekt hämta huvudets koordinater genom att läsa av det, vid huvudet fästa, vanliga objektets koordinater.
|
23 september 2013, 23:49 |
|
|
Incognita
Moderator
|
Re: Bajs, brunnar och bibliotek (samt en och annan munk)!
Ah! Nu fattade jag.
|
23 september 2013, 23:50 |
|
|
Schueberird
Medlem
|
Re: Bajs, brunnar och bibliotek (samt en och annan munk)!
Det kan jämföras med att osynlige mannen visar var hans huvud är någonstans genom att sätta på sig en hatt.
|
23 september 2013, 23:52 |
|
|
Incognita
Moderator
|
Re: Bajs, brunnar och bibliotek (samt en och annan munk)!
Right.
|
23 september 2013, 23:52 |
|
|
Som gäst saknar du privilegier. |
|