Ny tråd Svara på tråd  [ 1197 inlägg ]  Gå till sida Föregående  1 ... 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56 ... 120  Nästa
Bajs, brunnar och bibliotek (samt en och annan munk)! 
Författare Meddelande
Medlem
Inlägg Re: Bajs, brunnar och bibliotek (samt en och annan munk)!
Idag har jag börjat bygga om kloakerna: Det visade sig att jag kunde fånga in nästan alla (eller kanske till och med alla) nya bajsrör från den ordinarie slingan, men strax efter att jag kommit på det, så tog cellerna slut, så det blev till att börja med att bygga om annan terräng, vilket jag antagligen kommer behöva göra igen några gånger innan kloakerna är färdigombyggda.


1 juli 2013, 01:16
Medlem
Inlägg Re: Bajs, brunnar och bibliotek (samt en och annan munk)!
DromEd skrev:
ERROR: Too Many Cells


Det råder fortfarande en viss trappredundans... Jag har, i och med alla om- och tillbyggnationer, fått en massa, egentligen överflödiga, trappor, vilka, inte så långt ifrån varandra, leder till samma våning när det, funktionellt sett, skulle räcka med en, på halsen, vilket, för att fortsätta på samma analogi, orsakat en kraftig, malign celltillväxt på nämnda stackars hals. Jag har lyckats bygga bort två trappor, men det måste till mer än så för att få bukt på denna bildliga cancer.

Idag har jag blivit klar med de nya kloakerna efter sedvanligt kaos: Det blev riktigt bra, till slut, till med bättre än innan. Det visade sig att jag inte behövde bygga några extra slingnivåer, utan kunde bygga allt nytt på ordinarie nivå - även om det tog lite tid att få till allt (med ständiga avbrott för cellreducering).

Jag har beslutat mig för att flytta fängelsets ingång till andra sidan av fängelset i form av en hiss direkt upp från hamnen (istället för, som nu, hiss ner från vakternas våning); på så sätt löser jag flera problem på en gång:
1) Antalet celler minskar i och med att jag kan ta bort en trappa och istället använda en annan trappa (och minska trappredundansen).
2) Jag får plats med fler fängelseceller (kanske till och med med fönster).
3) Vakternas sovsalar kan göras större (med fler sovplatser).
4) Öns begränsade utrymme utnyttas mycket effektivare.
5) Fångar kan föras direkt till och från fängelset utan att passera övriga delar.
6) Vakternas träningslokaler kan troligen också göras större (eller "göras fler").
7) Allt blir bättre. :mrgreen:

Sedan får vi se hur det går med antalet celler: Eventuellt måste jag börja ersätta fler terrängdetaljer med objekt, ersätta trappor upp i vakttorn med stegar eller byta ut några onödigt 26-sidiga cylindrar etc...


1 juli 2013, 23:40
Medlem
Inlägg Re: Bajs, brunnar och bibliotek (samt en och annan munk)!
Idag har jag påbörjat den stora ombyggnationen:
  • Extrapersonalen har fått varsitt sovrum, varav de flesta har flyttats till där öpuben tidigare låg. Öpuben har flyttats till där extrapersonalens gemensamma sovsalar tidigare låg. Öpuben var tidigare alldeles för stor och sovsalarna alldeles för små, så skiftet var enbart av godo.
  • Vakternas sovsalar har förberetts för flytt och vidare förstoring.
  • Två redundanta korridorer har tagits bort.
  • Sjukstugan har fått två rum inbördes platsbytta, ingången flyttad (för att förenkla transport av interner till densamma), "operationssalen" förstorad och aningen ombyggd, "innerrummet" flyttat en aning (2 de).
  • Gamla ingången till fängelset har tagits bort, vilket öppnade upp för 3 nya fängelseceller, större sovsalar, reducerad korridor- och trappredundans, en extra källaringång och större träningslokaler.
  • Rummen i källaren har flyttats runt.
  • De återstående trapphusen har reducerats och fyller nu enbart de funktioner de måste fylla (ingen redundans).
  • Utrymme för hiss från fängelset upp till sjukstugan har förberetts, vilket även innebär en möjlig extraingång till fängelset. Ett av de återstående trapphusen ersätts troligen av den hissen, vilket skulle spara en del celler.
  • Diverse rör har flyttats runt.
  • Fängelsedirektörens och de anställdas respektive ingångar har separerats.

Det hela är nästan klart; imorgon fortsätter jag med de nya fängelsecellerna, diverse hissar (det kanske blir en mathiss från köket ner till fängelset också), fängelsets nya ingång och ombyggnationen av vakternas sovsalar.

Cellantalet ligger just nu på 32537.


Senast redigerad av Schueberird 3 juli 2013, 01:13, redigerad totalt 1 gång.



3 juli 2013, 01:10
Medlem
Inlägg Re: Bajs, brunnar och bibliotek (samt en och annan munk)!
Schueberird skrev:
Sedan får vi se hur det går med antalet celler: Eventuellt måste jag börja ersätta fler terrängdetaljer med objekt, ersätta trappor upp i vakttorn med stegar eller byta ut några onödigt 26-sidiga cylindrar etc...


Cylindrarna är alltså 26-sidiga på ett onödigt sätt: De skulle istället kunna vara 26-sidiga på ett 8-sidigt sätt, vilket skulle spara en del celler.


3 juli 2013, 01:12
Medlem
Inlägg Re: Bajs, brunnar och bibliotek (samt en och annan munk)!
Den stora ombyggnationen är nu klar - med råge: Sedan sist har jag (troligen bland mycket annat som jag inte minns just nu):
  • skippat idén om att bygga en mathiss (någon måtta får det faktiskt vara på bekvämligheterna :04: ),
  • bytt till snyggare (läs: färgmatchade) draperier i sjukstugan (genom att färga om de ursprungliga),
  • flyttat ingången till sjukstugan och även byggt om sjukstugan litegrann,
  • justerat en del avloppsrör,
  • vådpassat litegrann och utfört diverse andra smärre justeringar,
  • skippat hela fängelsekällaren, vilken jag hade tänkt skulle erbjuda en alternativ flyktväg, men varje (o)möjlig förklaring till att det var ett stort hål i den drygt halvmetertjocka väggen kändes till slut oöverstigligt krystad, och närliggande, vattenfyllda, grottor,
  • skippat både direkthissen från fängelset upp till sjukstugan och senare den allmänna hiss som en gång ersatte direkthissen; doktorn får ta sig ner i fängelset istället och spelaren får ta sig ut ur sin cell på annat sätt än vad jag hade tänkt från början,
  • byggt klart vakternas nya sovsalar, vilka nu rymmer långt fler vakter än tidigare, men tyvärr fick det bara plats hälften så många förvaringskistor som sovplatser, så antingen måste två stycken dela på samma eller så måste jag pressa in lika många kistor till, vilket inte skulle bli en vacker syn (om jag inte kommer på något väldigt smart),
  • byggt klart fängelsedirektörens korridor från ingången till hissen upp till densammes våning, vilket också innebar att jag blev tvungen att flytta och bygga om en hel del andra rum för att inte korridoren skulle genomkorsas av diverse rör av olika slag (mestadels oönskat sådant),
  • byggt klart den nya fängelseingången med en särskild sluss (vilken jag fick till riktigt elegant :26:),
  • byggt bort all trappredundans och nu har jag en trappa mellan källaren, markplanet och "doktorns våning" och en mellan trädgården, källaren, tankrummet och kloakerna,
  • ersatt fängelsekällaren med en nödutgång ner till kloakerna ifall hissen lägger av,
  • snyggat till källaren under matsalen rejält (vilket också sänkte cellantalet),
  • byggt ut källaren under tvätteriet och kopplat ihop den med källaren under matsalen,
  • gjort om fängelsedirektörens direkthiss till en allmänn hiss mellan källaren, markplanet, "doktorns våning" och, förstås, fängelsedirektörens våning,
  • ordnat så att man alltid kan ta sig till och från varje våning i huvudbyggnaden ifall hissen lägger av,
  • just precis nu insett att man inte kan ta sig direkt mellan "doktorns våning" och fängelsedirektörens våning, utan först måste ner till markplanet och sedan upp igen, vilket jag måste fundera på om jag ska fixa - och, i så fall, hur,
  • byggt klart alla hissar inklusive säkerhetsdörrar, "hisslägesvisare" (det vill säga en roterande rörelse som synkar med den vertikala och på så sätt visar, för dem som väntar, var hissen befinner sig), ett mycket enkelt knappminne (om spelaren kallar på hissen från en våning och sedan tar trapporna till en annan våning och kallar på hissen därifrån medan hissen fortfarande rör sig, så minns hissen den andra knapptryckningen (efter att den först tagit sig till den första våningen och dörrarna öppnats och stängts), men den minns bara en knapp i taget (den senaste knapptryckningen ersätter alltid den föregående); jag funderade helt kort på att implementera ett helt kösystem, men en och samma get kan bara offras en gång, så jag skippade det (den enda som kan åka hiss är spelaren och den lösning jag har nu är tillräckligt bra för den rådande situationen)) och en fristående motor som går åt rätt håll (sic!) beroende på om hissen rör sig uppåt eller nedåt,
  • byggt ut tvätteriet litegrann på ett ställe där det fanns outnyttjad plats och byggt en liten bakgård i olika plan,
  • byggt om ett av taken ovanpå tvätteriet (vilket sänkte cellantalet),
  • snyggat till hamnen och framförallt höjt delar av den litegrann, så att alla hissplan nu befinner sig på samma avstånd från varandra, eftersom hisslägesvisarna annars hade blivit onödigt komplicerade,
  • byggt om utgången till alg/tång/vattenväxtodlingen litegrann och fått ett extra rum på köpet där spelaren till exempel kan läsa trädgårdsmästarens anteckningar och kanske sno lite värdesaker,
  • fått en idé till en ny gimmick för att kunna öppna vissa dörrar, vilka annars skulle vara svåra (för att inte säga omöjliga) att öppna; den är (/torde vara) lätt att implementera, men kan vara svår(/frustrerande) att kontrollera för spelaren; jag ska testa idén senare,
  • skrivit flertalet nya skript för att lättare kunna få hissarna (inklusive kringutrustningen) att göra som jag vill (det hade möjligen gått att bygga samma sak utan skräddarsydda skript, men det hade blivit väldigt svåröverskådligt och med en massa extra objekt per våning),
  • hittat på och testat olika algoritmer för att synka en roterande rörelse med en vertikal rörelse (det vill säga hisslägesvisaren med hissen), vars hastighet inte nödvändigtvis är konstant, utan påverkas av faktorer som står utanför ens kontroll (till exempel hur många andra saker som pågår samtidigt och/eller hur snabb(t) spelarens dator/grafikkort är):
    1. den absolut enklaste lösningen är att regelbundet beräkna hisslägesvisarens vinkel utifrån var hissen befinner sig och sedan sätta den vinkeln direkt, vilket emellertid ger en diskret (/hackig) rörelse, vilken förvisso kan göras mjukare genom att uppdatera oftare, vilket dock gör av med mer datorkraft och i värsta fall kan göra att andra saker istället rör sig hackigt (till exempel hissen), så istället för att göra det oftare ville jag göra det smartare,
    2. använd inbyggd funktionalitet för att mjukt rotera visaren och kombinera med den regelbundna beräkningen av vinkeln; detta gör dock att visaren ibland hoppar till när den faktiska vinkeln och den förväntade vinkeln skiljer sig förvånansvärt mycket åt (den inbyggda rotationsfunktionaliteten tycks alltid starta med en lite högre hastighet än den inställda för att sedan lugna ner sig); återigen kan man förstås göra det oftare, men smartare är både roligare och bättre,
    3. kombinera den inbyggda rotationsfunktionaliteten med att regelbundet räkna ut en ny rotationshastighet (istället för vinkeln) och det är nu det riktigt roliga börjar: hur beräknar man den nya hastigheten utan att den vare sig divergerar (/skenar) eller ändrar sig alltför mycket upp och ner (vilket gör ett något sjösjukt intryck), samtidigt som man ser till att visaren alltid befinner sig tillräckligt nära aktuellt våningsplans markör när hissen stannar (efter att hissen stannat ställer jag in vinkeln exakt och då kan visaren hoppa till lite om den befinner sig för långt ifrån): den första versionen gjorde att rotationshastigheten divergerade ganska snabbt och sedan plötsligt hoppade ner till noll, men efter lite justeringar här och där har jag nu en version som fungerar rätt bra och gör att rotationshastigheten "fluktuerar stabilt" (åtminstone i de än så länge enbart praktiska testerna) och jag behöver bara uppdatera en gång i sekunden (vilket kan anses som ganska sällan), men jag ska finlira mer senare,
    4. man skulle kunna ta det hela ett steg längre och beräkna en ny acceleration/deceleration (istället för hastighet), men, med tanke på hur den ursprungliga grunden är byggd, så tror jag faktiskt inte att det skulle ge några fördelar och kanske till och med ta oss tillbaka till ruta ett (det vill säga bli tvungna att göra saker oftare).
  • fått ner cellantalet till 30820 (från 32753), vilket ger mig en marginal på ungefär 2000 celler, vilka, mestadels, kommer att spenderas på fler klippor.


17 juli 2013, 10:45
Medlem
Inlägg Re: Bajs, brunnar och bibliotek (samt en och annan munk)!
Schueberird skrev:
bytt till snyggare (läs: färgmatchade) draperier i sjukstugan (genom att färga om de ursprungliga)


Innan någon hinner fråga ( ;) ):
Det är svårt att veta om mattan matchar draperierna, eftersom sjukstugan kör brasilianskt.


17 juli 2013, 10:58
Medlem
Inlägg Re: Bajs, brunnar och bibliotek (samt en och annan munk)!
Idag funderar jag på att antingen ta ledigt eller börja bygga på ett ganska avancerat pussel, vilket till största delen kräver att jag lyckas tillverka en vattenvolym som kan röra sig upp och ner, vilket innebär att jag måste tillverka fejkvatten (det vill säga något som inte är vatten, men som ändå beter sig som vatten - med allt vad det innebär:
  • kontrollera om spelaren träder in i eller ut ur fejkvattnet,
  • kontrollera om spelarens huvud befinner sig inuti fejkvattnet,
  • helst kontrollera om andra objekt än spelaren träder in i eller ut ur fejkvattnet,
  • spela upp in- och utträdesljud (så kallade plaskljud),
  • lägga på och ta bort lämpligt färgfilter i rätt ögonblick,
  • begränsa spelarens luftmängd - och häva begränsningen - i rätt ögonblick,
  • spela upp det susande undervattensljud som alltid hörs när spelaren befinner sig inuti riktigt vatten,
  • helst dämpa andra ljud medan spelaren befinner sig i fejkvattnet,
  • ...

Som tur är kan andra karaktärer än spelaren inte ta sig till fejkvattnet (på grund av stegar), så det fallet behöver jag inte bry mig om.


17 juli 2013, 11:25
Medlem
Inlägg Re: Bajs, brunnar och bibliotek (samt en och annan munk)!
Jag måste animera fejkvattenytan också.


18 juli 2013, 12:36
Medlem
Inlägg Re: Bajs, brunnar och bibliotek (samt en och annan munk)!
Två punkter till:
- möjliggör simning i fejkvattnet
- omöjliggör användning av vapnen i fejkvattnet

Idag har jag gjort klart 5 av (hittills) 12 punkter.


18 juli 2013, 22:36
Medlem
Inlägg Re: Bajs, brunnar och bibliotek (samt en och annan munk)!
*fortsätter imponeras av ork och driv*


18 juli 2013, 23:33
Ny tråd Svara på tråd  [ 1197 inlägg ]  Gå till sida Föregående  1 ... 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56 ... 120  Nästa


Som gäst saknar du privilegier.