Ny tråd Svara på tråd  [ 1197 inlägg ]  Gå till sida Föregående  1 ... 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23 ... 120  Nästa
Bajs, brunnar och bibliotek (samt en och annan munk)! 
Författare Meddelande
Moderator
Inlägg Re: Bajs, brunnar och bibliotek (samt en och annan munk)!
Det verkar ju som om den har rätt snäva gränser. Jag kan bara tänka mig hur stämningsstark bilden här ovan hade kunnat vara om man enkelt hade kunnat manipulera ett antal parametrar på valda områden från några pixlar till hela anläggningen — färger, stenmått, texturer... — för att få bort likformigheten från väggtapeter och valvkarmar. (Och så vidare.) Det verkar inte vara så mycket man kan göra jämfört med en målare eller tecknare. Som man kanske ändå är van att tänka som?


22 april 2011, 01:43
Medlem
Inlägg Re: Bajs, brunnar och bibliotek (samt en och annan munk)!
Tekniskt sett går det att undvika upprepning, men det skulle kräva ett stort antal olika bildfiler och är rätt mycket jobb - även om det säkert skulle kunna vara värt det. Jag använder de ursprungliga bildfilerna som är 64x64 pixlar, vilket vanligen motsvarar 4x4 (amerikanska) fot, vilket inte är så mycket - särskilt inte om man har stora väggar (eller höga väggar som jag har). Grafikmotorn tillåter bildfiler på maximalt 256x256 pixlar (16x16 fot), vilket ger lite mer att jobba med. Utöver att skapa fler bildfiler måste man också lägga in extra byggklossar på vilka tapeterna appliceras. Det maximala antalet byggklossar är också begränsat, så man vill inte gärna lägga in fler än absolut nödvändigt.

Vad jag däremot skulle kunna göra rätt enkelt (och väl också har lösa planer på att göra) är att fixa mer detaljerade valvkarmar (för det behöver jag bara ändra i några bildfiler), men även där finns begränsningar (valvkarmen blir helt platt, dels för att jag inte har råd att slösa celler på det och dels för att bumpmapping inte är implementerat (bumpmapping är alltså, kort sagt, ett sätt att ge intryck av att tapeten är typ tredimensionell)).

Just Thief är ganska mörkt, så ofta märker man som spelare inte av likformigheten så mycket. dessutom kan man använda objekt för att bryta likformigheten (objekt kräver inte lika mycket resurser - även om det förstås finns en gräns även för antalet objekt). Genom att jobba mer (än vad jag har gjort hittills) med ljus och skugga kan man ge intryck av att tapeterna ändrar sig mer än de gör.

Moderna grafikmotorer är förstås bättre på det här - och fungerar också på ett helt annat sätt. Jag har inte jobbat med sådana än, så mer än så kan jag inte säga. Thiefs grafikmotor är, vilket jag nog har sagt tidigare, från 2000 kallt (11 år är som en evighet inom datorspelsgrafiken).


22 april 2011, 02:40
Medlem
Inlägg Re: Bajs, brunnar och bibliotek (samt en och annan munk)!
Dessutom kan man använda 256x256-tapeter, men "pressa ihop" dem till samma yta som en 64x64-tapet, vilket ger ett mer högupplöst intryck (= snyggare), men man har fortfarande samma begränsningar att jobba mot.

Tre alternativ:
  1. Bygg stort, men mindre detaljerat och försök lägga till detaljer med hjälp av objekt och bra val av tapeter.
    Detta är väl egentligen det bästa i Thiefs grafikmotor, eftersom det ger mer att upptäcka för spelaren medan det uteblivna detaljerna inte är något som vanligtvis märks (Thiefspelare är dessutom vana vid det).
  2. Bygg litet, men mer detaljerat. Detta ger snyggare miljöer, men inte så mycket att upptäcka för spelaren. Spelupplevelsen kan bli lidande.
  3. Försök bygga stort och detaljerat genom att bygga varje del så celleffektivt som möjligt. Detta alternativ är bara lämpligt om man är en idiot. Det går att bygga om det mesta och spara celler, men utan att förlora detaljer - fast bara till en viss gräns förstås; sedan måste man börja ta bort grejer eller märkbart förenkla arkitekturen.

Jag började med alternativ #1, men ju mer jag byggde desto mer detaljerat ville jag ha det och det gick sakta men säkert över till alternativ #3. Jag skulle kunna bygga alla valv med 8-sidiga cylindrar, vilket skulle spara sjukt mycket celler, men nejdå, jag var tvungen att använda 20-sidiga cylindrar bara för att jag vill ha någotsånär runda valv (20-sidiga cylindrar finns egentligen inte, så man måste trixa lite) :roll:


22 april 2011, 03:11
Medlem
Inlägg Re: Bajs, brunnar och bibliotek (samt en och annan munk)!
Dessutom är vådpassningsmetoderna i Thief inte så avancerade: De fungerar bäst när allt är räta vinklar och raka linjer. Jag har inte använt räta vinklar och raka linjer... alls... någonstans - och har nog brutit mot varenda liten regel som finns - oskriven eller inte oskriven. Detta försvårar vådpassningen överallt - och till och med omöjliggör den på några ställen: Till exempel cylindrar roterade kring Z-axeln är omöjliga att vådpassa, vilket betyder att det inre av samtliga mina valv har två linjer där de olika vådpassningsfälten möts. För att göra detta mindre synligt har jag använt mig av en ickemönstrad tapet. Ett alternativ kan vara att istället förstärka krocken mellan fälten genom att använda en helt annan tapet för den övre delen av valven, vilket skulle kunna tillåta viss utsmyckning av valven - om det görs på rätt sätt, men jag har inte testat det än och vet inte riktigt (ännu) vilket sätt som är rätt - eller om det ens finns ett rätt sätt.

Att inte använda räta vinklar och raka linjer gör också att cellantalet mycket lätt(are) växer okontrollerat.


22 april 2011, 10:50
Medlem
Inlägg Re: Bajs, brunnar och bibliotek (samt en och annan munk)!
Jag tycker ändå själv att jag har byggt rätt smart - under rådande omständigheter - eftersom allt annars skulle ha sprängts och DromEd kraschat i ren överlevnadsinstinkt...

Rättelse:
Jag har använt räta vinklar till fönster- och dörröppningar - något annat vore otänkbart (annars skulle man lika gärna kunna avinstallera DromEd för gott - vilket jag kanske borde göra i alla fall...).


22 april 2011, 11:21
Medlem
Inlägg Re: Bajs, brunnar och bibliotek (samt en och annan munk)!
Nu får det vara nog med valv för ett tag - nästa steg blir att fortsätta med dekorationerna och ljussättningen.


26 april 2011, 22:36
Medlem
Inlägg Re: Bajs, brunnar och bibliotek (samt en och annan munk)!
Alla DromEd-projekt ligger på is just nu, men återupptas i augusti eller tidigast juli. Det senaste DromEd-relaterade som hände var att jag spelade en annan persons projekt och kände för att "gå ut på bakgården och bränna mitt eget projekt i ett gammalt oljefat, som senare skulle komma att användas av en något bedagad Jamaican med flera kraschade bandprojekt bakom sig".


22 juni 2011, 15:55
Medlem
Inlägg Re: Bajs, brunnar och bibliotek (samt en och annan munk)!
Schueberird skrev:
och kände för att "gå ut på bakgården och bränna mitt eget projekt i ett gammalt oljefat
Neeeeej det får du INTE göra.
Jag har planerat att köpa in det där "tjuven?" och sedan försöka mig på att testa ditt projekt.
Har för mig att du skrev tidigare i tråden att det var det enda som krävdes.


22 juni 2011, 19:16
Medlem
Inlägg Re: Bajs, brunnar och bibliotek (samt en och annan munk)!
Tack för uppmuntran.


27 juni 2011, 14:55
Medlem
Inlägg Re: Bajs, brunnar och bibliotek (samt en och annan munk)!
Spelet heter Thief i original och består av ettan: T1/TDP (Thief: The Dark Project) och tvåan: T2/TMA (Thief: The Metal Age). Det går att få billigt nu för tiden. Om du har en modern dator/GPU måste du antagligen installera vissa moddar för att få det att fungera tillfredställande (med fin himmel och fungerande dimma) eller fungera överhuvudtaget. Jag kan tipsa mer om vad som behövs om du verkligen är intresserad.

Ettan finns också i en Gold-variant (Thief Gold), men jag tycker personligen att den opimpade versionen är bättre.

TDP kom till genom att utvecklarna började med storyn och sedan byggde de miljöer som behövdes, så den har en bättre story än tvåan, vilken kom till genom att utvecklarna började med miljöerna och sedan anpassade storyn efter det.


27 juni 2011, 15:04
Ny tråd Svara på tråd  [ 1197 inlägg ]  Gå till sida Föregående  1 ... 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23 ... 120  Nästa


Som gäst saknar du privilegier.

cron